Digital Tool: ActeMotion

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Mit ActeMotion kann mittels einer webbasierten Eingabemaske bestimmt werden, was geschehen soll, wenn der ActeMotion-Player am PC mit der an ihm angeschlossenen Kinect v2 - und alternativ auch mit Smartphones (mit dem ActeMotion-Smartphone-Player) - spezifische Körpergesten erkannt werden.

 

Der ActeMotion-Player auf einem Windows PC (bzw. Windows Laptop) steuert die Wiedergabe verschiedener Medien (Bild, Ton, Video) oder visueller Effekte, wenn die an den PC angeschlossene 3D-Kamera der Kinect oder eins Smartphonens eine spezifische Körpergeste aus der Bewegung heraus erkennt. Auch können mittels der Kinect v2 zuvor aufgesprochene Sprachbefehle erkannt werden. 

 

Ein mögliches Einsatzszenario ist die Realisierung einer interaktiven Bühne, auf die Bilder oder Videos, Klänge oder Musik in in Echtzeit in Abhängigkeit von der auf der Bühne agierenden Schülerinnen und Schüler projiziert bzw. abgespielt werden. 

 

 

 


Körpergesten steuern interaktiv die Projektionen. 

 

 

Hier ein Link zu einem Unterrichtsprojrkt mit ActeMotion, das zu  den Gewinnern des Deutschen Medienpreises 2014 in der Kategorie "Medienkunst" zählt.
Das Kurzvideo Think Global_Act Local zeigt als Beispiel den Einsatzes von ActeMotion in einem achtminütigen Ausschnitt der prämierten Performance "Think Global_Act Local", die von Schülerinnen und Schülern am Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasiums in Lübeck unter Leitung von Frau Martina Ide (noch mit der Version ActeMotion1 und der Kinect v1) entstanden ist.


 


Längerfristig planen wir die Erwiterung von ActeMotion, damit neben den Sensordaten der Kinekt v2 und denen von Smartphones auch diejenigen von Smartwatches, Sportarmbändern oder auch von SmartFashion für die Steuerung der Medien via ActeMotion verwendet werden können.

LillyPad-XBee zum Aufnähen  eFashion auf der Bühne

LillyPad-XBee zum Aufnähen auf Textilien (links) und SmartFashion auf der Bühne (rechts: hier einer Kunst-Performance am Carl-Jacob-Burckhardt Gymnasium in Lübeck).