Digital Tool: IW

InteractiveWall Logo

 

Die InteractiveWall stellt Schülerinnen und Schülern aber auch Erwachsenen einen neuen Ort für soziale Kooperation, spielerisches, exploratives und inzidentelles Lernen zur Verfügung. Ziel der IW ist es, durch das anschauliche, körper- und raumbezogene Handhaben von und Arbeiten mit multimedialen Objekten nachhaltiges Lernen zu unterstützen.

 

 

Die Hypermedia-Plattform bildet mit neuartigen Schnittstellen (Multitouch-Bildschirmen, evtl. auch RFID-Readern oder Kameras) eine zurzeit für Schulen besondere Lernumgebung. Diese ermöglicht einen kontextualisierten, personalisierten, semantisch reichhaltigen und gerätespezifischen Zugriff auf Multimediaobjekte und der Interaktion mit diesen.

An einem zentral gelegenen Ort platziert, beispielsweise dem Foyer der Schule, ist die IW für alle zugänglich und im Kontext aller Fächer zu verwenden. In Kombination mit entsprechenden Applikationen, die z.B. Berührung, Bewegung oder Geräusche erkennen und eine Identifikation von Personen ermöglichen, entsteht eine den Körper integrierende Schnittstelle zwischen Mensch und Computersystem, die für viele Lernprozesse und Experimente neue Möglichkeiten schafft.

 

Die zentrale Software der IW besteht aus einer webbasierten Präsentations- und Interaktionsplattform die mit dem NEMO-Framwork und dessen Authentifikationsserver verbunden ist. Hinter NEMO steht das Konzept der Unabhängigkeit semantisch modellierter medialer Daten von spezifischen physischen Ein- und Ausgabegeräten. Die IW stellt eines dieser Geräte dar.

Sie entstand und wird weiter entwickelt in einem Co-Designprozess mit Frau Martina Ide (auch IQSH und CAU) und SchülerInnen am Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasium in Lübeck (CJB).

 

 

Das Konzept der den gemeinsamen Designprozess begleitenden Evaluation zielt auf die Gewinnung sowohl subjektiver (halb-strukturierte Befragungen, Labortests, Fragebögen mit Likert-Skalen) hinsichtlich des kooperativen und geschlechtsspezifischen Verhaltens beim gemeinsamen Lernen sowie dessen Nachhaltigkeit als auch objektiver Daten, wie etwa die Häufigkeit der Benutzung (automatisches Zählen des Aufrufens der Applikationen der IW).

 

 

Lernen an der ISW

 

Das Bild zeigt die IW3 am Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasion im September 2016.

 

Interagieren mit multimedialen Inhalten an der IW2 am CJB, Video 2013:
http://www.youtube.com/watch?v=Trn3s-hhQn0

 

Im Rahmen des Unterrichts können die Schülerinnen und Schüler multimediale Inhalte für die ALS-Lernapplikationen (MediaGallery, TimeLine, HyperVid oder SemCor) unter Anleitung und Begleitung durch die Pädagogen erarbeiten.

Weiterhin können an der ISW weitere Applikationen verwendet werden, wie das InfoTool sowie EduGames oder spezifische wissenschaftliche Simulationen auf HTML5-Basis.

 

 

Startbildschirm der IW am Carl-Jacob-Burckhardt-Gymnasium in Lübeck.

 

Neben der Möglichkeit, Informationen bereit zu stellen, ist die IW Mittelpunkt komplexer Lernszenarien, bei denen in der Verschränkung mit weiteren Lernapplikationen, z.B. dem Mobile Learning Exploration System (MoLES), mit dem multimediale Objekte (Text, Foto, Sound, Video) von Schülerinnen und Schülern erstellt und semantisch annotiert werden, und die nach Freigabe an der IW in der MediaGallery, der TmeLine oder auch im Kontext von multimedialen Objekten der DBpedia oder anderer semantischen Datenbanken mittels SemCor betrachtet werden können.

 

Ein Lernszenario:

Schülerinnen und Schüler haben mit MoLES individuelle mobile Lernpfade erstellt. Unterwegs an außerschulischen Lernorten (im Biotop, einem Betrieb oder sonstigen Lernorten) annotieren oder erzeugen sie Medienobjekte. Während sie dies tun, kann im Rahmen eines Pervasive Games (eines computergestützten Spiels im öffentlichen Raum) ihre Position auf einer Karte und ihre Konversation in einem Chatfenster auf der ISW angezeigt werden. Zurück in der Schule, können sie sich vor der ISW mit ihrem Smartphone identifizieren, die von ihnen mobil erstellten Multimediaobjekte aufrufen und gemeinsam mit ihren Mitschülern an den Dualtouch-Bildschirmen diskutierend sortieren und annotieren (Cross-Device-Interaction). Die auf diese Weise semantisch weiter annotierten Medien können dann in der Anwendung SemCor hinsichtlich verschiedener Perspektiven mit weiteren Medien in Zusammenhang gebracht werden.

 

Das Lernszenario ermöglicht in der Verschränkung von Ambientem- und Mobilem Lernen, kooperatives, körper- und raumbezogenes Handeln mit multimodalen und multikodalen Medienobjekten, bezogen auf alle fachlichen und überfachlichen schulischen Zusammenhänge.